moba游戏失败了的挫败感比FPS游戏强,更容易发火,你认为是这样么?为什么?

moba游戏失败了的挫败感比FPS游戏强,更容易发火,你认为是这样么?为什么?

一,moba游戏失败了的挫败感比FPS游戏强,更容易发火,你认为是这样么?为什么?

moba游戏里的挫败感确实比FPS更多,这主要是因为时间成本。

时间成本MOBA游戏

先说下moba游戏的游戏流程,不管是DOTA2还是LOL,都有一套恒定的游戏流程。

[DOTA2]



战术阵容→临场BP→对线→抓边路→团战→野区资源→带线→团战。

MOBA类游戏的流程大致如上,一场游戏下来,玩家需要用大约30分钟的时间成本来获得游戏体验。而当这句游戏一方取得胜利,获得最优游戏体验。也就注定对方失败,没能获得游戏体验。

[LOL对线]



在一局MOBA游戏中,玩家从BP到对线都付出大量时间成本。特别是发育阶段,这就好像在养成角色。玩家通过打野补刀击杀来获得发育资本,而这些过程贯穿游戏始终。

FPS游戏

FPS从诞生之日就主打快节奏的游戏体验,以寻常的爆破模式为例,单局时长不过2分钟。而传统的团队竞技模式,单局时长也不过15分钟左右。玩家在FPS里的消耗的时间成本远远低于MOBA。

[FPS代表之一 CSGO]



以团队竞技为例,其游戏流程大致是:

出生→选枪→出门怼→复活→出门怼→复活→出门怼→直到结束。

通过游戏流程的细化,我们不难发现,FPS没有太多的养成要素。这也就注定玩家在游戏过程中耗费的心力会少一些。挫败感在游戏结束后,因为下一局的快节奏从而被削弱。

总结

简单地说,MOBA游戏占用玩家更多时间,心力。养成要素的加入就是要让玩家像养孩子一样提升角色能力,一旦失败就好像孩子丢了。而FPS的快节奏以及更具带入的游戏体验,会在一定程度上弱化游戏挫败感。虽然FPS的挫败感相较于moba低一些,但这并不代表没有挫败感。毕竟,竞技游戏输赢才是关键。

好了,这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。

MOBA游戏与FPS游戏有一个重大的差别,差别就在于MOBA游戏能够拖动小地图,即使不拖小地图,但是看自己队友的头像也能够知道队友那边发生了什么,MOBA游戏玩起来可以说不是时时刻刻需要操作,可以一边赶路一边看队友操作,特别是上单,经常有空挪动小地图观看队友的行动,而FPS游戏是让玩家全神贯注与一个视觉上,虽然能看地图,那也只是个点,队友是怎么死掉,你都不会知道,而且玩起来精神绷紧,除了死亡后能够切换到队友视觉,平时哪里有时间观看队友操作呢~

观点上对拼

MOBA游戏你可以说一大堆话题,边聊边玩,随时随地报点指挥队友怎么共同埋伏等,话题非常多,正当自己挂掉的时候,挪动小地图观看队友操作,如果看到了对手操作很花哨,甚至还能够极限反杀,打从心里上感到能躺了,顺便发个“666”;如果观看到的队友操作实在太过僵硬,打成一坨“屎”样,那么内心本来就很不顺的玩家很可能就会这么发“菜,菜的真实”等打击那名玩家,那么游戏争议很可能就会从此爆发,谁都不想认错那么将错就错演变成一场骂剧,MOBA游戏的团队荣誉感很强的,绝对不容一个人随随便便犯错,当然失败过后饱受挫折,内心虚弱一点的人没准下一局就要演了。

FPS游戏中,比如CF,自己玩过CF确实有点精神绷紧,一直都是全神贯注,每个角落都有可能飞出那么一两颗子弹,分分钟就会丧命,哪有时间闲着观看队友怎么操作,而且FPS随缘性很强,没准你刚过了一个拐弯点就被人爆头了,队友能说什么呢,作为队友也只能深表同情,而且CF中,玩家基本不能多说什么话题,听脚步声是一个关键,你的额外话题只会影响到队友的正常操作,当然玩家能说话的地方就是报点、报伤害等,其余话题一律不多说,要说也是等打完再说。另一点就是当你身边的队友都牺牲了,你的主角光环特别强烈,这种荣誉感比任何人都强,接着就是更加精神绷紧的操作了,蹲墙角等敌方来临,又或者不断试探前方等,这样的体验十分享受,成败就在于那几颗子弹。

导火线因素

MOBA游戏的战报播音也是比较多,例如《王者荣耀》,谁谁谁拿了天下无双,或者谁谁谁拿了四连超凡,又或者是谁谁谁拿了五连绝世等,战斗播报音总会那么及时播报起来,特别是那些打游戏不怎么说话而且比较喜欢静静玩游戏的,突然间就听到一阵响亮的播报音,而且还是对面拿下四杀,顿时就会被那阵响亮的播报音搞得心烦意乱,这般导火线的语音播报又低往上逐渐高涨,由一血、双杀、三杀、四杀、五杀一次播报,听到五杀的玩家内心基本奔溃。因为自己内心最初最不想看到的就是敌人拿五杀了,如果有机会意识到对面准备拿五杀就剩自己的时候,宁愿被防御塔杀掉也不愿意让四杀的那名英雄完成五杀成就。

FPS游戏则很少会让一名玩家完成多重收割,毕竟地图大,队伍都是分批或者一条线进攻,有顺序行动,在播报音中没有《王者荣耀》的那么高昂,且播报音很快就会过去,更多时候则是被那枪声所覆盖,整个游戏节奏也是比较快速,没准等你要发火起来,游戏就已经到结算面页了,心中的怒火还没能真正燃烧起来。

团队性质

MOBA游戏专注于团队合作共同击杀,各个职业都有不同的能力,有的有击杀能力有的根本没有,人与人之间在游戏很难达到互相理解,如果在一次进攻中,坦克主动发起攻击,但是输出的大招已经刚刚开完,技能不全,下意识这样打根本打不过,如果此时不上,坦克则会责备输出不跟上,一旦跟上,就是白白两个一起牺牲,技能很重要,但是队友如果只顾着自己技能充足不顾及队友的技能是否万全,那么协调性几乎大打折扣,单靠一个人打是打不赢的,极少有胜算,除非对面走位特别散乱给你有逐一收割的机会。

就FPS的CF来说,步枪能杀狙击手,狙击手能够长距离输出,手枪依然能够打死任何人,游戏对局中,没有任何职业划分,每个玩家都是独立的,拼的就是枪速和准头,如果对于自己技术过于自信,完全可以单干,一打二都不是问题,对战的自由度高,没有什么束缚,被人打死也就只能认命了,技不如人。

MOBA游戏一个人很强,但是拉拢整个团体上来则是很难受,队友也许感到要躺了,玩得就比较轻松,但是带躺那个,就会玩得比较煎熬,艰辛。FPS如果个体很强,那么终场翻盘机会大,一个人强起来可以打出整个队伍的实力,一直贯彻到最后,逍遥自在,完全不会因为队友太水而感到过于乏力,依然能够凭借技术发挥自己的优势。

这就是为什么MOBA游戏挫败感为什么会那么强烈,虽然自己很强,但是始终无法为所欲为。

moba游戏怎么说。我们就拿当下最火的王者农药来说。

打王者农药你要是打个普通的匹配倒是没有任何的怒气,输了就输了,没啥事情。但是,一旦上排位就不同了。排位啊,就是竞技,竞技认真打的啊,要是队友四处浪送人头能不生气。

fps同样如此。只是fps不同moba,都是枪战类游戏。枪战类游戏相比较moba游戏类更加简单,所以不会太过于生气,当然在排位里不管是什么游戏都还是要认真打啊,不然队友会骂人的。笔者就是。

这得视情况而定,但多数情况下都是MOBA游戏的挫败感更强一些。

首先从游戏机制来入手

一般情况下MOBA游戏的平均时长都是要大于FPS游戏,且FPS游戏通常是单局游戏极短的回合制(这里拿玩家最钟爱的爆破来说),也就是说它的容错率很高,一小局失利后,玩家有更多的机会找出问题出现在哪里并加以应对,就拿CSGO这种还牵扯到经济的FPS游戏来说,便宜的武器挺过一局后,下把咱们还是五五开。

但MOBA游戏不同,前期花大把时间养成,后期可能一波回到解放前,雪球一旦滚起来就几乎没有翻盘的机会,一场反转劣势的团战真的很难打出来,说白了就是养肥的狗子白送别人了,输了只能下一局,所以MOBA游戏的时间成本大大增加了挫败感。

然后是游戏玩法

“这局本来能赢的啊!”玩MOBA游戏的时候你们是不是经常说这句话?

反观FPS游戏,说句不好听的,菜就是原罪。一个是有能力赢的却输了,一个是本来我就打不过,我还能怎样,哪个挫败感更强?

MOBA游戏就是这样让人心累,明明不要浪就可以赢,你的队友却非要在死亡的边缘努力试探,告诉他他还不听,一不小心就把自己给搭进去了,我们通常称这种人为“团灭发动机”,他们能把五五开的局瞬间搞成一面倒。

好了,这就是为什么个人的认为MOBA游戏的挫败感更强一些的原因,如果你有别的想法你可以在下面补充。


总结:以上内容就是 寻游戏 提供的moba游戏失败了的挫败感比FPS游戏强,更容易发火,你认为是这样么?为什么?详细介绍,大家可以参考一下。