硬核拟真FPS游戏应该有哪些特点?你是怎么认为的?(真实fps游戏)
一,硬核拟真FPS游戏应该有哪些特点?你是怎么认为的?
二,拟真射击游戏哪些
FPS与现实战争的差异,是一个很广的话题,然而“硬核拟真FPS有哪些特点?”上,却有个很不好听但很准确的答复,即拟真FPS游戏一定不好玩。
当今时代,FPS游戏和战争的最主要差别之一,就是子弹的效果被严重弱化了,特别是一些傻大粗的冲锋步枪。
FPS游戏中经常有这么一幕,我方一个菜鸟拿着minigun乱洒水,对方一个高手连滚带爬翻到掩体下,虽然不小心吃了两颗子弹,然而还是趁着那个菜鸟火力放歪或子弹用完时一发把他爆头。
而在现实中,场面就是这样的,对方一个菜鸟拿着minigun乱洒水,子弹扫起的灰尘让对方根本难以瞄准,一个“高手”扑到掩体后面掩盖,途中两颗子弹撕下了他半条胳膊,然后子弹轻易穿透了看似坚固的非军用障碍物(轻金属、往往空心的建筑),至于这个“高手”什么下场?大概战后变成了负面教学。
在FPS游戏中,玩家通常右上角都带着一个地图,可以详细标记出地形、障碍物甚至敌人的走向。然而,真实的战争却是名副其实的search and destroy,你的地图即使自带FPS,也不能实施标记敌人,哪个拐角附近会有黑枪,完全靠你的警戒和侦查。敌人的哨兵很可能配合的严丝合缝,根本没有像潜入类游戏那种摸哨机会。能够出奇制胜的场合反而是少数,更多情况下,尽管你明知道你的生命只有一次,没有喘气回血的机会,你也要作为一个炮灰和螺丝钉,一往无前的冲。很多时候,你明知道九死一生,为了整场战役和你队友翻盘的机会,你也要“豁出去这条命”。这种体验,在FPS游戏中,显然是相当不爽的。
之所以FPS游戏不做的太拟真的缘由,就是因为真实的战争一点也不好玩。子弹的破坏力和超视距攻击让人动辄轻易的就会挂掉,而高度纪律性的小队乃至集团战斗模式更是让追求个人娱乐体验的玩家非常不喜。而且各种断肢碎肉肯定会让游戏被划为M等,这就意味着放弃了很多市场。所以,大家会看到,即便一些射击游戏复制了一部分“写实”特性,也只不过是作为卖点(例如《Dayz》),而非整体的追求。说到底,游戏厂商还是以营利作为第一目的的,而一切追求接近现实战争,反而会让玩家讨厌这款游戏。
三,fps模拟
服装和外形:如果真的要硬核的话,首先许多国产和国内代理的FPS游戏里面那些撩人的性感小姐姐和可爱的武装JK们就要和玩家们说再见了。
其次计算伤害的方式也要和普通FPS游戏不一样,将血量变成依照受伤部位换算,并且只在近现代题材的FPS中加入防弹衣的防护等级和减伤区间。(防弹衣和防爆服的区别这种这里暂时不说)
这样做了以后,二战以前的游戏打中躯干的效果和头一样,基本离死不远。同时打中下腹部也会丧失战斗力。然后手被打中会影响射击精度,甚至造成无法开枪,而打中下肢会造成无法走路或走路很慢。
另外,受伤以后会给一个“流血不止”的DEBUFF,此时如果是非致命部位可以让队友或者自己包扎,又或者等死以及让队友解脱你也行。
这里还得提一下:如果真的要硬核到把子弹给人体带来的伤害代入,那么一些喜欢看FPS游戏中扑街妹子的绅士们可能要失望了,你们希望看到的香消玉殒场景可绝不会出现,相反的会非常恐怖和难看。
现代战争还需要考虑到减伤的问题。比如如今防御力最好的防弹衣已经可以在一定距离免疫步枪子弹和0距离免疫大口径马格努手枪弹的程度。现实中R6S里面ROOK的陶瓷防弹衣可真的比游戏中靠谱多了,如果是现实中,这游戏的名字得从“围攻”变成“突围”了。
当然如果要真的做得硬核的话,还有一点就是在战斗结束以后依照受伤情况判定该角色多久不能加入战斗(养伤)、宣布致残或阵亡和永远失去该角色,玩家必须另外建立新角色加入战斗。
这一段的最后再来说说负载和运动。一个人的负载是有极限的,一般一个士兵的极限负载大约在50-60KG,如果真的要做到硬核,那么还需要把包括防弹衣的类型和重量算进去,甚至要算入弹匣和子弹的重量然后来换算。
总而言之,就单人负载、行动和伤害计算这一块,需要硬核的话,估计游戏对CPU配置的需求就非常可怕了,说不定分分钟差一点的CPU就烧坏了!
以 《红色管弦乐队2》、《风起云涌2:越南 》两款硬核FPS游戏为例,来分析看:
队友伤害就不用说了;
没有明确的血量,受伤是按部位算的,大栓、半自动一般打躯干都是死,就算是手枪冲锋枪打到躯干直接毙命也很常见;
一般游戏要害部位是头,这游戏还多两个要害:心脏和蛋蛋…;
受伤得尽快包扎,要不然会流血死;
下肢被打中会突然走路很慢;
有时候被枪打中会有一种血流不止慢慢黑屏的状态,这时候唯一能做的就是打光所有枪里面子弹然后暴毙(会玩的队友给你补一枪解脱你);
越南里面被爆头直接黑屏;
打头是有可能跳弹的(于是有人发现越南人的木制凉盔也能挡子弹,甚至光头也能);
掩体系统,虽然很鸡肋,但还是有点意义的,比如蹲在沙袋墙后面举着枪瞎打…好吧,真正意义在于爬出战壕和翻越障碍物这种动作,因为这游戏跳不高,跳跃的意义仅仅在于从战壕上跨过去;
没有准星,瞄准的时候枪准星不一定是屏幕正中心,不瞄准的时候也一样,开枪打中的都是视角中,枪这个模型指向的位置(所以会玩的机枪手可以近距离不瞄准直接扫射也打得比较准);
HUD一般隐藏,按T暂时查看(这个十分人性化);
不显示子弹数量,长按R是查看,只会提示“Full”、“More than half”、“Close to empty”、“Very close to empty”,想知道到底多少子弹全靠心里那点b数了…;
没打光的弹匣是不扔掉的,满的弹匣都用了,就要用之前剩下来的了,打几发就换弹匣只会坑到自己;
枪膛子弹,比如说SVT步枪一个弹匣10发子弹,一开始就换弹,可以让枪里有11发子弹;
空枪上子弹得有个上膛的动作;
大栓可以手动拉栓,一般游戏中的栓动枪打一下自动拉栓,这个选项开了之后,很多人大呼过瘾,而且可以在打了一枪之后,直接上子弹避免不必要的浪费(要装子弹必须把枪栓拉开,拉开就会退掉子弹或者弹壳,枪里还有一发子弹的时候装弹直接上桥夹,这一点吃鸡就没有做到);
子弹会下坠,子弹有速度,枪上的照门是可以根据距离调整高低的(二战的步枪都有至少到1500米的标尺,简直有病);
红管里的加兰德那个照门太小,被很多人吐槽,其实那个相比真枪,直径还大了一倍呢…不过比很多快餐游戏那种照门就是个环的硬核很多了吧,越南里的M16的照门就大了点,更亲民了;
子弹会飘,是上下左右各方向的飘,手枪比较明显(用PM手枪打一个很远的靶子就知道了),AK系列也比较明显(明明命中躯干就能死,怎么就是打不死,因为敌人都是跑着的,飞偏了打的是四肢甚至没打着);
霰弹枪是神一样的存在,不像很多游戏那种吐口水一样的射程,比如越南人的双管老猎枪,轻松喷死100米外的美国兵还不需要瞄得太准(比打子弹的枪还猛),短管巷战守房屋也是一夫当关万夫莫开的那种;
瞄准镜不会像其他游戏那样好用,因为开镜你会发现只有瞄准镜里面是放大的,外面的视野没有变化(没记错的话叛乱2也做到了);
扔手雷的时候可以拉开环之后还攥在手里(神风自爆),而且有助跑能扔远点,木柄手雷扔得远,苏联的F-1威力大这些特点都有所体现,有保险的手雷在拉开后可以选择松开保险开始计时,至于德军的M1939,越军的六七式都是拉弦的,拉了就计时;
带的武器越多,跑的越慢,比如有个大佬喜欢各种捡枪、手雷和炸药包,被打死的时候掉一地,被人吐槽是小卖部;
肉搏战,有刺刀的直接捅,而且跟据枪和刀的长度判定不同(红管里面美军的春田和加兰德有两种长度的刺刀),没刺刀的用枪托,手枪或者望远镜直接当秤砣砸;
士气判定,比如说当有很多子弹打到身边时,就会害怕,害怕就会导致枪端不稳,画面接近黑白;
喷火器、汽油弹、白磷弹,沾到就是死,地上的火、白磷的烟也会烤死人;
RPG-7的尾焰会喷死人(据说KF2如果开了队友伤害也会有这个);
人力限制,每一方的总人数是有限的,每有一个人死了,他复活的时候人力就-1,所以当一方人力没了,就刺激了,变成硬核的绝地求生模式;
…(想起来就补充)
总之就是,人命都很贱,细节还得复杂到位,这就是硬核了吧…
最大的特点就是在不违反规则的前提下没有公平这一概念!或者说不会在竞技性这一棵歪脖树上死吊着不放!
比如战争雷霆,虽然有街机这个娱乐模式和历史这种“伪真实”模式,但是真打起来几乎没有什么公平竞技可言!顶多就是用权重把不同属性的载具进行一个大致的分级,同权重内爹就是爹儿子就是儿子,撑死就是用技术拉平硬件的差距(我BT-7今天要他妈射豹)!你主炮打不穿就是打不穿,狗斗绕不过就是绕不过,没听说过什么为了公平竞技大家规定一个权重只能用一些“有技术含量”的载具,从来就没有!大家的目的都是用最强势的战争武器锤烂对面狗头获得胜利!想要竞技劳烦移步别家游戏。
反面例子就是绝地求生,一个拟真度不低的生存游戏,一个游戏目的就是用尽一切资源和方法活到最后的游戏,一个运气和装备能左右结果的游戏,却非要搞竞技化,强行拉快游戏节奏逼迫玩家刚枪竞技!然而不管怎么竞技怎么公平都无法解决运气占比过重的既定事实!(fps又不是棋牌游戏,如果运气也是实力那还竞技个卵子,直接摇色子分装备得了,节奏还能更快),又是改枪属性,又是改物资刷新分布,搞得游戏过度快餐化,要竞技就不能去专门的服务器,用专门竞技的游戏规则?
当然,这一切不包括哪些仅仅是操作硬核拟真,但实际上还是竞技为主的游戏。
总结:以上内容就是 寻游戏 提供的硬核拟真FPS游戏应该有哪些特点?你是怎么认为的?(真实fps游戏)详细介绍,大家可以参考一下。