如果黑魂可以加人物MOD像《上古卷轴》一样,会不会有更大热度?(黑魂ky)

如果黑魂可以加人物MOD像《上古卷轴》一样,会不会有更大热度?

一,如果黑魂可以加人物MOD像《上古卷轴》一样,会不会有更大热度?

虽然MOD能为游戏持续增加玩法,以及保持游戏新鲜度,但如果MOD放到《黑暗之魂》里,我想它的热度依旧没有太大变化。

本文分为两个部分:

  • MOD之于《上古卷轴》,意在阐述MOD成功的两个要素:游戏原始玩法以及玩家群
  • 《黑暗之魂》加入MOD后会有多少改变
[上古卷轴5]


MOD之于上古卷轴

在笔者看来,MOD能为游戏提供持续性的非官方内容更新增量,这能够增加玩法深度,甚至打上某些画质增强MOD后,游戏能以新面目出现在玩家面前。

MOD玩法在《上古卷轴5》中被发扬光大,除了B社有意无意的提示,更多的是基于游戏本身高自由的玩法进行的再创造。简单地说就是,如果一款游戏想让产生一定的MOD数量,则其游戏必须是拥有一定自由度的,也可以说是玩家可以在游戏中留下属于自己的明显痕迹。

[上古卷轴5美形MOD]



《上古卷轴5》作为一款开放世界游戏,其原本的玩法就在于构筑一个自由开放的世界,这与MOD的创造自由理念不谋而合。

除了高自由度的原始玩法,《上古卷轴5》还拥有体量不俗的玩家群体,这是MOD有人做,有人用的保证。

《黑暗之魂》的MOD

值得一提的是,《黑暗之魂》也拥有数量不错的MOD,但与《上古卷轴5》的各种美型不同,《黑暗之魂》的MOD就要更硬核一些。比如去色彩MOD,套装MOD等。就MOD玩法深度以及广度来说,可能不及《上古卷轴5》的三分之一。

[黑暗之魂MOD]



究其原因正是《黑暗之魂》本身玩法的局限,以及受玩法局限而致的玩家体量问题。

众所周知《上古卷轴5》是一款RPG游戏,其上手难度可以用老少皆宜来形容。而《黑暗之魂》呢?一个小怪都比主角的强产品,且较讲究操作的硬派动作游戏,其核心玩家可以用少之又少来比喻。

当硬核游戏小圈子里的人聚集在一起时会给人一种错觉,即玩《黑暗之魂》的人还挺多。但放在更大的范围内,《上古卷轴5》与《黑暗之魂》的玩家体量就不能做比较了。

[黑暗之魂]



结语

最后需要说明的是,两款游戏的后续玩法则大有不同,《上古卷轴5》通关后更侧重休闲搞MOD,而《黑暗之魂》则是一遍一遍挑战自己的极限,哪有什么时间研究MOD?

好啦,这就是我的回答。你对此怎么看?欢迎留言讨论。

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二,黑魂用mod被ban

谢邀


结论:个人认为并不会,究其原因是因为游戏的核心是不同的。

上古卷轴

《上古卷轴》的核心是开放世界玩法,在大世界中不断地做任务。但是《上古卷轴》却不像其他游戏一样,系统会一直引导你按顺序一个个地做任务直到完成整个游戏。《上古卷轴》的任务分为主线任务和支线任务两种,主线任务并不长,支线任务非常丰富,至于支线任务的领取方法,则需要玩家不断地在游戏中探索,找到特殊的NPC才能领取。也就是说,探索是《上古卷轴》的一大乐趣所在。

黑魂

目前《黑魂》、《血源诅咒》、《仁王》等游戏已经逐渐将《黑魂》这类游戏发展成了一个新的游戏类型——“魂like”。尽管“魂like”类游戏并没有严格的定义,但是通过总结的方式,基本上有一下四个明显的特征:

  • 高难度

“魂like”游戏经常被人调侃为“受苦”游戏、“抖M”游戏和“硬核”游戏,主要是因为这类游戏有着较高的难度。像《仁王》这种提供了难度选择的游戏,即便选择最简单的难度,在游戏初期依然有着非同一般的难度。难度选择存在的意义更多是让玩家变强后开启更高的难度,而不是让玩家选择较低的难度“愉快”地体验游戏。而对于《黑暗之魂》和《血源诅咒》这种根本没有难度选择的游戏来说,除了硬着头皮打(想办法等级碾压也行),不断提高自己技术,不断研究战术之外,基本上没有什么可以“投机取巧”的方法“愉快”地过关。这也是总有一些玩家希望宫崎英高能够在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中加入难度选项的原因。

  • 巧妙的地图

在大多数“魂like”游戏中,玩家死亡之后都要从上一个存档点复活,而重新走过的道路上的怪物会重新刷出来“复活”,这种设计难免会导致玩家在相同的流程上浪费大把时间。因此巧妙的地图就显得格外重要了,很多地图都会设计几个“捷径”,但这种“捷径”并不是无条件提供给玩家的,通常是要到达某一地点后,开启某个机关后,才能够打开这个“捷径”。不少玩家会发现,原来Boss与自己的起点仅仅只有一“门”之隔,一路披荆斩棘只为打开这扇门。还有一些地图在空间上也非常巧妙,两个地区可能仅仅通过从高处跳下就能够瞬间完成空间转移。

对于《血源诅咒》这种具有超大地图的游戏来说,即便是使用这种“门”来阻隔常常也无法避免漫长的跑路时间,因此“传送点”这个设定就孕育而生了。到达某一处后方可激活“传送点”,这样就可以在曾经到达过的传送点之间瞬间移动。

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”游戏并不是传统的ACT(动作游戏),也不是传统的RPG(角色扮演游戏),而是带有动作元素的角色扮演游戏,即ACT与RPG的结合体ARPG。动作游戏中最基本的也是最为核心的诸如攻击、防御、闪避、跳跃等元素,在“魂like”游戏中都要受到“耐力值”的限制。我们不妨将“耐力”想象为“力气”,无论是攻击还是防御,无论是闪避还是跳跃,这些都要消耗角色的力气,当力气不足时就无法做出对应的动作,只能等待“力气”慢慢地回复。

耐力值这个设定是很多玩惯了动作游戏的玩家所不能接受的,因为在动作游戏中从来都不会顾及某一个动作是否可以“成功”地使用出来。在“魂like”游戏中,不得不时刻注意当前所剩的耐力值,手指的肌肉记忆往往解决不了面前的敌人,唯独需要动脑思考躲避,等待耐力回复方可继续应对。也正是因为有耐力值这个需要休息恢复的设定,“魂like”游戏的整体节奏要比动作游戏的节奏要慢。

  • 死亡惩罚

“魂like”游戏的死亡惩罚往往非常严酷,一旦角色死亡,将会失去之前所携带的资源,通常这种资源就是游戏系统中可以用来购买道具与角色升级的货币。失去如此重要的资源并不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”游戏会将角色死亡时所掉的资源放在原地或者放在杀死玩家的怪物身上,给玩家一次“捡回来”的机会。但是如果在捡回资源之前再次死亡,那么将会永远失去那些资源。

正因为死亡惩罚如此严酷,才使得玩家在游戏中要时刻小心,处处留意地形与怪物。角色携带的资源越多,心理压力就越大,精神就越紧张,成功的喜悦与失败的悔恨都将因此而放大数倍。

从上面的几个特征中,不难发现,“魂like”类游戏从最初的设计上,就没打算让玩家轻松愉悦地游玩,而是不断地想方设法“为难”玩家。

结论

与《黑魂》同为“魂like”类型的《仁王》在游戏中就加入了类似MOD的功能——幻化,就是可以自行改变玩家角色的外貌。当然这个《上古卷轴》的MOD完全不在一个等级上,但是即便有了更换外貌功能的《仁王》,也并没有因此而增强多少影响力。究其原因,还是在玩法层面上就已经被限制住了。

即便是《黑魂》增加了MOD玩法,在这种高难度、高风险、高惩罚的机制下,能够接受的玩家依旧是那些被成为“抖M”的硬核玩家,绝大多数玩家还是会在初期就被劝退的。

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三,黑魂重制版人物mod

不会的,少女卷轴的mod,是基于开放游戏的基础上,结合mod,从而实现无所不能的效果。


总结:以上内容就是 寻游戏 提供的如果黑魂可以加人物MOD像《上古卷轴》一样,会不会有更大热度?(黑魂ky)详细介绍,大家可以参考一下。